A
Algorithmus
Folge eindeutiger und ausführbarer Anweisungen, die aus zulässigen Eingabedaten nach
endlich vielen Verarbeitungsschritten bestimmte Ausgabedaten bereitstellt.
AND
Applikative Programmiersprachen
Assembler
Ein Programm, dass in einer Assemblersprache geschriebene Programme in die
ausführbae Maschinensprache umwandelt.
Ausdruck
Eine Kombination von Symbolen
B
Bedingung
Eine Bedingung ist ein Ausdruck, der sich aus Operanden, Operatoren und Klammern
zusammensetzt. Die Operanden können Konstanten, Variablen oder Funktionsaufrufe sein.
Arithmetische Operatoren (z.B. +, -, *, /), Vergleichsoperatoren (z.B. >, <, =) und
logische Operatoren (and, or, not) können ebenfalls Bestandteil einer Bedingung sein.
Enthält die Bedingung logische Operatoren, so wird die Bedingung in Klammern
eingeschlossen.
C
Compiler
Ein Programm, das den gesamten Quellcode eines in einer höheren
Programmiersprache formulierten Programms in den Maschinencode übersetzt. Erst nach
diesem Vorgang kann das Programm ausgeführt werden.
Cursor
Ein spezielles Zeichen auf dem Bildschirm, z. B. ein blinkender Unterstrich
oder ein Rechteck, das die Stelle angibt, an der das nächste eingegebene Zeichen
erscheint oder erwartet wird.
D
E
ENIAC
F
Funktionale Programmiersprachen
G
H
Hauptprogramm
Ein Programm, dass Unterprogramme aufruft, aber seinerseits nicht durch andere
Programmteile aufgerufen wird.
Höhere Programmiersprachen (High Level Languages)
I
Imperative Programmiersprachen
Interpreter3
Ein Programm, das jede Anweisung eines in Interpretersprache geschriebenen
Programms einzeln übersetzt und anschließend ausführt.
Interpretersprachen3
Ein Sprache, in der Programme in eine ausführbare Form übersetzt werden und jeweils eine
Anweisung ausgeführt wird, im Gegensatz zu einem kompilierten Programm, bei dem die
Übersetzung aller Anweisungen vor der eigentlichen Ausführung erfolgt.
Solche Interpretersprachen sind beispielsweise LISP und auch das TI-85 BASIC.
K
Kalkül2
In der Informatik bezeichnet man ein System von Zeichen und Regeln zur Durchführung
mathematischer und logischer Operationen als einen Kalkül. Der Begriff "der
Kalkül" stammt aus dem griechischen Wort für Kalk ("calx"), dem Material
aus dem in der Antike die für das Rechnen benutzten Steinchen bestanden.
L
Lambda-Kalkül2
Zu Beginn der 30er Jahre entwickelte A. Church eine mathematische Methode (Kalkül) zur
Beschreibung einer Funktion durch elementare Rechenvorschriften (Algorithmen). Dieser
Kalkül wurde für die Informatik von grundlegender Bedeutung zur Formulierung von
Algorithmen zu einer Aufgabenstellung. Aus dem Lambda Kalkül ging die Gruppe der
funktionalen Programmiersprachen hervor.
Logik
In der Informatik klärt die formale oder mathematische Logik den (logischen) Zusammenhang
von Aussagen durch formale Symbole.
Die Boolesche Algebra wird auch als Logische Algebra bezeichnet.
Logische Programmiersprachen
M
Maschinensprache / Maschinencode
N
O
Objektorientierte Programmiersprachen
P
Prädikative Programmiersprachen
Programm
Folge von Anweisungen oder Rechengesetzen (Algorithmen), die vom Menschen als eine Menge
von (Befehls-) Zeilen eingegeben werden und durch einen Computer ausgeführt werden. Als
Programm bezeichnet man sowohl den Quellcode, als auch die ausführbare (in
Maschinensprache compilierte) Version.
Programmiersprache
Sie dient der Formulierung der exakten Beschreibung eines Algorithmus, in einer
dem Computer indirekt verständlichen Weise, so dass er diese verarbeiten kann.
Prozedurale Programmiersprachen
Prozessor
(auch CPU, "Central Processing Unit")
Er ist die zentrale Rechen- und Steuereinheit eines Computers, in der die Verarbeitung der
Daten erfolgt. Sie interpretiert Befehle und führt diese aus.
R
S
Schnittstelle
engl. Interface)
Allgemein ein Punkt, an dem eine Verbindung zwischen zwei Elementen erfolgt, damit sie
miteinander kommunizieren oder arbeiten können.
Speziell in der Informatik:
Einheit eines physikalischen oder logischen Systems, das zwei Teile eines Computers (z.B.
Hardware und Software) miteinander verbindet.
T
U
V
Variable
Eine Variable ist ein symbolischer Name für eine Stelle im Speicher, die einen
Datentyp aufnehmen kann und in der somit ein Wert, eine Liste, eine Zeichenkette usw.
gespeichert werden kann. Der Inhalt der Speicherstelle kann während der
Programmausführung mehrmals verändert werden.
W
X
Z
1 übernommen aus "Die Faszinierende Welt der
Informatik" S. 88-91
2 Vergleiche "Das Große Wörterbuch der Computer Fachbegriffe"
3 Vergleiche "Microsoft Press Computer-Fachlexikon 1999"
4 Vergleiche dtv- Atlas zur Informatik S. 143